中国网游从无到有,中国网游公司从亏损到日进千万,很长时间,APP棋牌游戏都是网游行业的小弟,被认为无力担负责任,被认为没有可能贡献利润。而网游行业的大哥是大型客户端,例如《传奇》《魔兽世界》等等,而棋牌游戏处于末尾,是网民在大型网游玩累了,适度休闲的工具。腾讯游戏的出现,改变了这一格局,通过在QQ中植入QQ游戏,借助入口的优势,腾讯游戏中看起来毫无新意的斗地主等棋牌游戏,吸引了大量的玩家,大大增加了用户对于QQ的黏性,并且这些玩家部分导入了腾讯的大型网游,支撑了目前腾讯游戏坐上了国内网游企业第一把交椅。
中国棋牌游戏市场规模,业界一直以来没有一个准确的数据,这是因为一是棋牌游戏网游厂商比较多,统计较为复杂,二是棋牌游戏的厂商大多规模较小,很多没有准确和严格的财务核算。但是,根据近年来的统计数据得知,网游行业的总产值在600亿元左右,其中扣除例如腾讯游戏、网易游戏这些大佬们的收入,大概在400亿元,除此之外,去除掉部分小行业游戏,例如舞蹈类游戏、体育竞技类游戏,那么棋牌游戏的产值至少接近100亿元。这一数字应该是较为合理的。
市场竞争也引发了网络棋牌游戏市场乱象,只要稍微具有市场意识的人就能看出来,无需走访厂商或者进行市场调研,根据管理学大师平迪克的理论:营销行为涵盖了企业的大部分经营状况。如果把这一观点应用到棋牌游戏行业,我们就能发现诸多问题。首先,在百度搜索“棋牌游戏”等关键词,会出现大量的棋牌游戏平台,但是大多的平台都是无名的,也就是说排在第一位的棋牌游戏平台和排在第100位的几乎不存在很大的差别,同质化的产品,使得棋牌游戏只能拼营销。其次,我们搜索棋牌游戏的新闻,很少有较为公正的新闻报道,很多都是自卖自夸。最后,一些较为重要的网络展会和论坛,很少看见棋牌厂商的身影,原因是很多棋牌厂商没有合格的资质。从以上三点,我们基本上就能体会到这个庞大市场中存在的乱象。
棋牌游戏一直以来是游戏行业的小弟,但是,现在已经渐渐长大,甚至能够独当一面,需要做的就是给棋牌类游戏领域以及空间去施展,创造一个优良环境,去奔跑。
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